; В этом файле хранятся некоторые переменные некоторых скилов
;
; ГОРНОЕ ДЕЛО 
;
; // Все шансы кидаются по if (number(1,<число шанса>)==1)
; // Все значения переменных целые
;
dig_hole_max_deep		20	// максимальная глубина ямки
dig_instr_crash_chance		2	// шанс инструмента сломаться
dig_treasure_chance		30000   // шанс на выкапывание сокровищ
dig_pandora_chance		180000  // шанс на выкапывание шкатулки Пандоры 
dig_mob_chance			300	// шанс на выкапывание моба
dig_trash_chance		100	// шанс на выкапывание всякой фигни
dig_lag				2	// лаг (в коде умножается на PULSE_VIOLENCE)
dig_prob_divide			3	// на столько делится скил дабы сложнее копалось
dig_glass_chance		3	// шанс выкопать драг.камень, иначе стекло
dig_need_moves			10	// мувов на один копок

dig_stone1_skill		15	// минимум скила для копания этого камня, 
dig_stone2_skill		25      // оно же шанс выпадения. берется рандом
dig_stone3_skill		35	// о 1 до <уровень скила чара>, потом 
dig_stone4_skill		50	// начиная с лучшего (9-го) камня проверяется.
dig_stone5_skill		70	// если выпало число stone9_skill или
dig_stone6_skill		80	// больше, то камень выпал, иначе проверятеся
dig_stone7_skill		90	// следующий камень
dig_stone8_skill		95
dig_stone9_skill		99

dig_stone1_vnum			900	// Номера обжектов
dig_trash_vnum_start		960
dig_trash_vnum_end		989
dig_mob_vnum_start		900
dig_mob_vnum_end		911
dig_pandora_vnum		919
;
;
; ЮВЕЛИР
;
; // Все значения целые
insgem_lag			2	// лаг на вплавление (в коде умножается на PULSE_VIOLENCE)
insgem_minus_for_affect		15	// на сколько уменьшается скилл при проверке за каждый аффект или APPLY_ на шмотке
insgem_prob_divide		1	// на это чило будет делиться скилл в момент проверки, для усложнения вплавки
insgem_dikey_percent		10	// процент уничтожения шмотки при неудачном вплавлении
insgem_timer_plus_percent	10	// на сколько проц. увеличивается таймер у перекованной шмотки при каждом вплавлении
insgem_timer_minus_percent	10	// на сколько проц. уменьшается таймер у шмотки при каждом вплавлении
;
;
